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Corona-Pandemie verändert Gaming und eSports Industrie

Die globale Gaming Industrie floriert, trotz der weitreichenden wirtschaftlichen Störungen durch das Coronavirus. Da die soziale Distanzierung die Aktivitäten von Verbrauchern und Unternehmen auf ein Minimum reduziert, bieten Spiele eine ansprechende Ablenkung für Menschen, die zu Hause nach sozialer Interaktion suchen und erste Daten zeigen ein enormes Wachstum der Videospielzeit und des Umsatzes seit Beginn der Lockdown-Maßnahmen.

Gaming hat sich während der Pandemie dramatisch verändert, aber wie groß diese Veränderung war, zeigt der neueste Bericht der 3D-Betriebsplattform Unity. In einem Jahr wurde Online-Unterhaltung – mehr als je zuvor – zum Eckpfeiler sozialer Verbindungen für so viele.

Der „2021 Gaming Report: Unity Insights from 2020 and Predicted Trends for 2021“, der einen umfassenden Blick darauf wirft, wie sich das Gaming sowohl für Spieler als auch für Entwickler ein Jahr nach Beginn der Pandemie verändert hat, stellt Folgendes fest:

Neue Inhalte, neue Einnahmen: Das Erstellen neuer Inhalte, um Spieler zu be­geistern und zu fesseln, sollte für Spiele­entwickler immer noch oberste Priorität haben. Im Durch­schnitt führten große, neue Inhalts-Updates für Live-Multi­player-Spiele zu Spitzen­werten bei der Nutzung von über 11 %.

Die Entwicklung platt­­form­­über­­greifender Multi­­player-Spiele wird der Schlüssel zum Erfolg sein: Der Erfolg im Jahr 2020 beruhte auf platt­form­über­greifenden Gaming-Erleb­nissen, die es den Spielern ermög­lich­ten, zusammen zu spielen, unab­hängig davon, welches System sie besitzen. Auf dem Weg ins Jahr 2021 glauben 96 % der befragten Ent­wickler, dass eine skalier­bare platt­form­über­greifende Lösung ents­cheidend für den Erfolg eines Multi­player-Spiels ist.

Der Wochen­tag ist das neue Wochen­ende: Mehr Menschen spielen jetzt unter der Woche: Während Gaming histo­risch gesehen eine Aktivi­tät war, die viele sich für die Wochen­enden aufge­hoben haben, ist der Unter­schied zwischen dem Spielen unter der Woche und am Wochen­ende im Jahr 2020 um 52 % zu­gunsten des Wochen­tags gestiegen.

Der Lock­down hat keinen Abwärts­trend für Handy­spiele verur­sacht: Handy­spieler ermögli­chen mehr Ein­nahmen für Spiele­entwickler als je zuvor, wobei die In-App-Käufe zu Beginn des Lock­downs im März anstie­gen und im Laufe des Jahres auf dem­selben Level blieben. Insgesamt stiegen die Werbe­einnahmen für Handy­spiele im Jahr 2020 um mehr als 8 %, die In-App-Käufe erhöhten sich am ersten Tag um mehr als 50 % im Ver­gleich zu 2019.

„Es ist noch zu früh, um zu sagen, ob die geänderten Gewohnheiten zur neuen Norm werden, sobald die Pandemie vorbei ist, aber angesichts unseres Verständnisses vergangener Spielerverhaltensänderungen wäre es überraschend, wenn viele Spieler zu ihren alten Gewohnheiten zurückkehren würden“, sagt Ingrid Lestiyo, Senior VP und General Manager, Operate Solutions, Unity. “

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Wieder­kehrende Umsätze durch veränderte Geschäfts­modelle

Die Einnahmen aus Spielen werden fast ausschließlich durch die Ausgaben der Verbraucher erzielt, aber das Geschäftsmodell hat sich in den letzten Jahren deutlich verändert. Die Verbraucher kaufen heute weniger Spiele als in früheren Jahrzehnten, verbringen aber mehr Zeit mit diesen Spielen, wodurch sich das Geschäftsmodell von einmaligen zu wiederkehrenden Umsätzen entwickelt hat, die von einer Basis aktiver Nutzer generiert werden.

Folglich konzentriert sich die Branche darauf, die Ausgaben pro Benutzer zu erhöhen.

Abgesehen davon, dass Videospiele so fesselnd wie möglich gestaltet werden sollen, besteht die Strategie hierfür in der Einführung von Monetarisierungsmöglichkeiten im Spiel. Diese „Visual Goods“, zusätzlich herunterladbare Inhalte, können Erweiterungspakete, neue Funktionen, Tools und Charaktere sowie „Lootboxen“ umfassen, bei denen es sich effektiv um eine Lotterie virtueller Gegenstände handelt.

Dieses Geschäftsmodell geht einher mit Verbesserungen bei der Gaming-Hardware, der Bandbreite und dem mobilen Internet, die hochwertige Spiele auf allen Geräten und Plattformen zugänglich machen. In der Tat stammt fast die Hälfte (48 %) des Branchenumsatzes aus dem mobilen Gaming.

„Einzigartig am Gaming ist, dass es sowohl interaktive als auch lineare Konsummodelle gibt, und das Anschauen von Gaming-Videostreams und Video-on-Demand ist fast so groß geworden wie das Gaming selbst“, sagt Mike Sepso, Mitbegründer und CEO von Vindex, einer eSports-Infrastrukturplattform. „In der COVID-19-Ära haben all diese Aktivitäten dramatisch zugenommen, sowohl wegen der neuen Zeit, die den Menschen zur Verfügung steht, als auch wegen ihres Bedürfnisses nach sozialer Interaktion, die das Gaming bietet.“

eSports und Game-Streaming werden bis 2025 weltweit 3,6 Milliarden Dollar wert sein

Die globale eSports- und Game-Streaming-Industrie wird bis 2025 einen Wert von 3,5 Milliarden Dollar erreichen, ausgehend von 2,1 Milliarden Dollar im Jahr 2021. Dies entspricht einem Wachstum von 70 % in den nächsten vier Jahren. eSports ist das Live-Streaming von Spielen, oft mit professionellen Spielern, und Game-Streaming umfasst das Streaming von Gameplay-Inhalten für ein Publikum in einer entspannten Umgebung.

Die neue Studie „eSports & Games Streaming: Emerging Opportunities & Market Forecasts 2021-2025“ prognostiziert, dass der Marktwert durch Abonnementausgaben für Streaming-Plattformen und Werbeausgaben über Streams steigt.

Die Studie empfiehlt den Akteuren jedoch dringend, in andere umsatzbringende Bereiche zu investieren, wie z. B. Übertragungsrechte und Ticketverkäufe für Live-Events sowie hochwertige Sponsoringverträge abzuschließen, um den Marktwert von eSports in Zukunft zu maximieren.

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eSports erfordert globale Strategien

Die Studie geht davon aus, dass es bis zum Jahr 2025 über 1 Milliarde eSports- und Gaming-Zuschauer geben wird; ein Anstieg von 800 Millionen Zuschauern bis Ende 2021. Dies entspricht 1:9 der Weltbevölkerung.

Während die Studie prognostiziert, dass der asiatisch-pazifische Raum bis 2025 über 50 % dieser Zuschauer ausmachen wird, identifiziert sie Lateinamerika als eine Schlüsselregion, die in den nächsten vier Jahren wachsen wird.

Bis 2025 sagt die Studie, dass es in der Region mehr als 130 Millionen eSports- und Game-Streaming-Zuschauer geben wird. Saidat Giwa-Osagie, Co-Autor des Berichts, bemerkt dazu: „Erfolgreiche Streaming-Plattformen werden diejenigen sein, die die Unterschiede in den geografischen Regionen berücksichtigen können, indem sie lokal beliebte Streamer und Spieletitel in eSports-Events einbinden.“

Steigende Zuschauerzahlen werden zu einem stärkeren Wettbewerb zwischen den Streaming-Plattformen, einschließlich Twitch und YouTube, führen.

Im Gegenzug müssen diese Streaming-Plattform-Anbieter ihre Inhalte bei neuen Zuschauern bewerben. Die Ausrichtung von eSports-Events in anderen Branchen, wie z. B. die Unterhaltungsindustrie, wird diesen Streaming-Plattformen die Möglichkeit geben, neue Nutzer zu gewinnen.

eSports könnte durch COVID-19 an Bedeutung gewinnen. Sportligen auf der ganzen Welt haben sich dem Sektor zugewandt, um neue Wege zu finden, mit Fans in Kontakt zu treten. Mehrere eSports-Wettkämpfe werden live im Fernsehen gezeigt, da die Sender versuchen, Stunden an geplanten Sportinhalten zu füllen, die im Zuge der Pandemie gestrichen wurden. Obwohl die Einnahmen von eSports aufgrund der fehlenden Live-Events zurückgegangen sein mögen, ist der Wert des Sektors im Allgemeinen aufgrund des kostengünstigen Marketings, von dem er während der Krise profitiert hat, gestiegen.